27/3/10

La Guía Del Tío Figgy A Los Juegos De Rol Para Los No Jugadores: Un Manual Para Padres y Amigos de Jugadores v 2.1

Copyright 1999 por Dan Cope. Todo el texto aquí incluido puede ser libremente copiado y distribuido siempre y cuando esta nota de copyright sea incluida.

Traducida en 2002, actualizada en 2010 por MaGnUs (lordmagnusen@gmail.com). Todo el texto aquí incluido puede ser libremente copiado y distribuido siempre y cuando esta nota de traducción y la de copyright sean incluidas.

Introducción

Tenes un amigo en el colegio que te dice que no puede salir el sábado porque va a esta "jugando". Le preguntas si se refiere al Banquero o al poker o algo así y te dice que no, que esta "jugando rol...es parecido a Dungeons & Dragons". Has oído historias sobre chicos adorando al diablo o suicidándose por juegos como ese, así que naturalmente, estas preocupado. O quizás eres padre y tu hijo de doce años acaba de volver de un fin desemana en lo de su amigo totalmente entusiasmado con un juego nuevo que el hermano mayor de su amigo les enseño, donde no hay cartas ni tablero, pero hay pocas reglas y muchos dados extraños.

Toda la acción sucede en tu imaginación, te cuenta tu hijo, y el jugaba a un sacerdote del dios Essun o algo así y usaba hechizos para matar monstruos malvados. Has oído de cosas como estas relacionadas con asesinos psicópatas, así que estas genuinamente preocupado por tu hijo. O quizás has estado jugando juegos de rol (RPGs, por su sigla en ingles, Role Playing Games) por un tiempo y tus padres te están haciendo un montón de preguntas que no sabes contestar. Para esto es lo que sirve esta Guía del Tío Figgy: para aplacar tus miedos sobre el bienestar de tu amigo o la salud mental de tu hijo, o para ayudarte a discutir la naturaleza de los RPGs con tus amigos y familia.

Nota A Los Padres

Es comprensible que tengas preocupaciones sobre las cosas nuevas que tus niños prueban. Es seguro? Es moralmente correcto? Interferirá con su educación? Estas preguntas son especialmente importantes cuando se habla de rol, un hobby que ha sufrido de mucha mala prensa, ataques infundamentados y mitos urbanos. Es igual de importante que estés bien informado y que intentes mantener comunicación honesta y abierta con tus hijos. Al mostrarle que estas dispuesto a involucrarte y a aprender sobre sus intereses, les haces saber que te preocupas por ellos y los queres.

Si tu hijo esta interesado en jugar rol, ofrece que se juegue un día en tu casa. Una vez que el juego comience, pregunta si podes observar (si se te dice que no te quieren presente, tenes todo el derecho de estar preocupado; los jugadores maduros estarán de acuerdo con que mires y hasta es probable que te ofrezcan jugar!). Si no estas satisfecho con lo que has visto, habla con tu hijo una vez que los demás se hayan ido. Haz preguntas sobre lo que no entendiste. Hazle saber lo que te gusto y no te gusto del juego. Pero acusar sin conocimiento o investigación solo creara resentimientos, haciendo que tu hijo esconda sus acciones y se convierta en una persona furtiva y resentida. Ya que la mayoría de los jugadores de rol (Nota Del Traductor: roleros de aquí en mas, elegí este neologismo dado que la palabra "jugador" tiene una connotación negativa, siendo en nuestro idioma, por lo general, equivalente a "apostador") comienzan cuando entran en la adolescencia, la comunicación y el respeto son la clave de mantener una relación padre-hijo saludable en esta edad critica, no importa cual sea el hobby o actividad en cuestión.

Nota A Los Roleros

Pocos juegos han sido tan atacados como los juegos de rol. Los roleros han sido clasificados como nerds y tontos en el mejor de los casos y como asesinos adoradores de Satán en el peor. Es muy fácil, entonces, ponerse a la defensiva, y enojarse cuando la gente pregunta sobre los juegos de rol. Esta posición defensiva, sin embargo, solo da crédito a las acusaciones hechas en contra del rol. Después de todo, la mayor parte de la gente piensa que si no estas haciendo nada malo, porque sos tan elusivo? Porque te pones tan hostil? Que escondes? En cambio, cuando te pregunten sobre tu hobby, se lo mas amable que puedas y contesta las dudas que puedan tener. El sarcasmo solo lleva a que se crean mas los supuestos problemas sociales de los roleros. Recuerda que la gente solo sabe sobre los RPGs lo que han visto en los medios (que suele ser información negativa).

Cuando te preguntan sobre el rol es porque están queriendo saber si lo que escucharon es verdad o no. Te corresponde a ti ayudarles a ver la verdad sobre los juegos de rol. En vez de mostrarles enojo, furtividad y actitud defensiva, enseñales todo lo que es divertido y bueno sobre el rol. La comunicación franca es la clave para dispersar los mitos y desinformaciones.
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Capitulo 1: Introducción Básica Al Rol

Los Juegos De Rol En Su Nivel Mas Simple

El roleo, créalo o no, es una parte muy importante de la vida cotidiana. Los niños pequeños juegan rol cuando juegan a los policías y ladrones o a los indios y vaqueros. Los actores lo hacen cuando actúan. La mayor parte de los adultos lo hacen de una forma u otra en el transcurso de un día de trabajo (la mayoría de la gente actúa diferente cuando están en la oficina o al teléfono que en su casa o con sus amigos). Los psicólogos usan el roleo como una herramienta en su trabajo. Llevado a su definición básica, los juegos de rol no son mas que "hacer de cuenta que..." con reglas. Algunos tienen mas reglas que otros. Algunos se basan mas en el "hacer de cuenta" que otros. Pero todos son eso: imaginación con reglas.

Como Funcionan Los RPGs

Cuando los niños juegan a policías y ladrones, uno apunta con el dedo al otro y grita "Bang! Te di!". A lo que el otro por lo general responde "No! Me erraste!". Porque estos juegos son totalmente libres, sin reglas fijas, no hay como determinar que la bala imaginaria impacto en su blanco. En un RPG, sin embargo, hay reglas prefijadas para asegurar que este tipo de discusiones no sucedan (aunque a veces si pasan). En la mayoría de los casos hay un numero que representa la probabilidad de que la bala imaginaria haga blanco.

Luego se tiran dados (hay excepciones, una cantidad reducida de juegos no usa dados) contra ese numero para determinar el resultado, o la bala impacta, o erra. Una vez que esa resolución ha sido hecha, el otro jugador podrá decir "Leru Leru, me erraste!" o "Argh! Me diste!". Por su puesto, nadie le esta disparando a nadie en realidad. Los juegos de rol toman lugar enteramente en la imaginación de la gente que los juega. Ellos se imagina que están tomando parte de una pelea en un bar, o explorando una jungla en un planeta lejano. Se imaginan todo lo que acontece en el juego, ya sea que sucesos que se les ha dicho que están sucediendo, o que ellos mismos, a través de sus personajes, han causado.
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Capitulo 2: Arbitrando La imaginación

Arbitraje y Mediación

Al contrario que las reglas de los deportes o juegos de mesa, las reglas de los RPGs son muy fluidas y amorfas. Diferentes interpretaciones de estas reglas circulan a diestra y siniestra entre jugadores (NdT: notaran que ahora use el termino "jugador" y no "rolero". Vale aclarar que uso la palabra "jugador" para el termino ingles "player", que se refiere a la persona que toma parte de un juego de rol como jugador y no como director, mientras que la palabra "rolero" es usada para el termino ingles "gamer", el cual engloba a cualquier aficionado a este tipo de juegos, mas allá de su actividad presente en el juego en particular), por lo general siendo favorables a la persona que esta proponiendo la interpretación. Para mantener el orden, y evitar que el juego degenere a su etapa primitiva de imaginación completamente libre, los juegos de rol necesitan una especie de referí o arbitro.

Esta persona es denominada de varias formas: en Dungeons& Dragons se le llama "Dungeon Master" (Amo De La Mazmorra) o "DM", en La Llamada De Cthulhu el termino es "Guardián", pero un termino genérico (el cual se usa en esta guía) es "Director Del Juego" o "DJ" (NdT: el autor en el original utiliza el termino "Game Master", "Amo" o "Maestro" del juego, DJ es la versión castellana de ese termino, aunque la mayoría de los roleros hispanohablantes están acostumbrados a usar el termino "master"). Personalmente prefiero el termino Director Del Juego porque es apropiadamente genérico y porque el DJ debe dirigir el juego en cuestión, es decir, saber el funcionamiento de las reglas y su aplicación, para así poder dirimir cualquier discusión sobre reglas que surja entre los jugadores y resolverlas de forma justa y equitativa. De esta forma, cuando un jugador tira los dados para determinar si la bala imaginaria dio en el blanco o no, es el DJ el que se encarga de que no surjan discusiones del resultado o de que no haya ninguna especie de trampas surgidas de sentimientos negativos entre un jugador y otro.

El trabajo de dirigir un juego es muy absorbente; necesitándose una persona que sea madura, justa y que conozca el juego que se esta jugando. Por lo general, esto significa que el DJ es probablemente la persona con mas edad del grupo o que (por lo menos) es la que tiene mas experiencia en el juego. (NdT: Antes, cuando no había tantos juegos traducidos al español, en nuestro país y el resto de los lugares hispanos, el DJ solía ser la persona que sabia mas ingles.) Es por esto que no es extraño encontrar un grupo en donde una persona de 16 años le dirige un juego a un grupo con edades que van de los 11 a los 16 años. Por lo general, mi experiencia ha sido que los grupos de jóvenes en edad liceal suelen ser mas o menos de la misma edad, como ser un DJ de 12 años con un grupo entre 10 y 13 años, o un DJ de 16 con un grupo entre 14 y 18 años. Esto tiende a no ser así en el caso de: 1) Un DJ mas grande dirigiendo para un grupo conformado por sus hermanos menores y sus amigos, o incluyendo hermanos menores en su grupo habitual (o aun un padre o tío que incluye en su grupo de juego con sus hijos o sobrinos), o 2) Grupos de adultos (de 18 para arriba), con edades que giran alrededor de los 20 hacia arriba.

Narración Cooperativa

En cualquier RPG es también trabajo del DJ el crear la ambientación donde todo el juego sucede. La decisión es por lo general hecha por todo el grupo en conjunto (como cuando los niños deciden que van a jugar, si policías y ladrones, indios y vaqueros o superhéroes). Una vez que se ha hecho la decisión, es necesario que alguien decida las reglas especificas y otros trasfondos para el genero elegido. Por ejemplo, si se juegan "indios y vaqueros", juegan antes de la Guerra Civil o después? Juegan en California, en Texas, o en todo el oeste? Interpretaran personajes históricos o inventaran nuevos personajes ficticios? O quizás están jugando en el mundo pre-generado de un programa de TV tal como "Bonanza" o "Gunsmoke"? El resto del trabajo suele caer sobre los hombros del DJ, quien es quien crea la ambientación; los lugares, personas y eventos imaginarios con los cuales los jugadores van a interactuar en el transcurso del juego.

En esencia, el DJ esta creando el bosquejo o argumento de una historia, y es a través de
un esfuerzo conjunto entre jugadores y DJ que la historia se desarrollara. Por ejemplo, en un juego en particular, el DJ ha decidido que Black Bart y su pandilla intentaran asaltar un tren que lleva un cargamento de oro. Ese es el plot, el argumento de la historia. De ahí a que Black Bart tenga éxito o no depende completamente de cómo los jugadores jueguen el juego. Si les va mal (tomando decisiones equivocadas, teniendo mala suerte con las tiradas de dados, no cooperando entre si, etc), la historia termina mal; Black Bart asalta el tren y se escapa con el oro. Si les fue bien (cooperaron, tuvieron suerte con los dados, etc), la historia tendrá un final feliz; Black Bart es capturado y la gente del pueblo festeja en las calles. Pero es el jugar cooperando lo que hace que crea la historia y su final.
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Capitulo 3: Nunca Fue Tan Difícil Hacer De Cuenta Que...

Lo Que Hace El Jugador

Si parece que hay mucho trabajo en la tarea de ser DJ, es porque, bueno, lo hay! El DJ debe vigilar que se cumplan las reglas, facilitar el proceso del juego, mediar en las discusiones, crear plots y bocetos de historias que serán entretenidos e interesantes, creando el ambiente del mundo de juego. Por eso, como he dicho, hace falta una persona que sea madura, justa, y que tenga los conocimientos necesarios. También se necesita que disfrute de hacer todo este trabajo, si el DJ no lo disfruta, se nota, y los jugadoras no disfrutaran haciendo su parte. Pero los jugadores no están descansando mientras el DJ hace todo el trabajo, lejos esta esto de la realidad. Los jugadores deben conocer al menos en la practica el sistema de juego y sus reglas, así como también las variaciones del mismo que el DJ ha impuesto. También es tarea de los jugadores el comportarse de manera madura y responsable. Desde luego, a nadie le gusta el niño que constantemente esta diciendo "No! no! No me diste! No me diste!" (en el rol, el equivalente a esto es discutir en contra de los resultados de tiradas de dados y de las
decisiones del DJ que son contrarias a los deseos del DJ).

Y mientras que el DJ crea la gente, lugares y eventos del mundo, los jugadores deben crear a las personas ficticias que interpretaran en el juego. Cada RPG tiene reglas diferentes para la creación de estas personas (llamadas "personajes" o "Personajes Jugadores", abreviado a "PJ"). Algunos juegos usan tiradas de dados randomicas para determinar la personalidad y habilidades de un personaje, mientras que otros requieren que el jugador distribuya una cantidad predeterminada de "puntos" para "comprar" las habilidades y otras características que harán a su personaje mejor que la persona media. Algunos juegos combinan las dos técnicas, y otros requieren que los personajes se basen en templados pre-creados los que con modificaciones menores hacen que el personaje sea diferente a otros personajes creados en base al mismo templado. Lo que tienen en común la mayoría de los métodos, es que la personalidad básica del personaje es algo que el jugador debe decidir por si mismo. Es tu personaje un espadachín como Errol Flynn o un bruto guerrero como Conan? Es correcto o maleducado? Sucio o limpio? Habla con un cerrado acento sureño o un refinado acento ingles? Extraño es el juego que fuerza a un jugador a jugar un personaje con rasgos de personalidad que no haya elegido el propio jugador (por ende, si un jugador juegan un personaje bocasucia que patea gatos y arroja piedras a los autos, es porque el propio jugador lo decidió, no porque las reglas del juego lo obligaron). A veces, los juegos tienen reglas para reflejar las rasgos de personalidades elegidas por el jugador, pero de vuelta digo que pocos son, si hay alguno, los juegos que obligan al jugador a darle una personalidad con la que no se siente cómodo. A menudo, inventarle estos rasgos de personalidad requiere que el jugador invente razones de porque tiene estos rasgos el personaje. Si un jugador decide que su personaje, Saffron la Hechicera, le tiene miedo a los barcos, el jugador puede explicar eso diciendo que Saffron se cayó de la borda de un barco cuando era pequeña y casi se ahogó, desde entonces ha tenido mucho miedo a los barcos. Este incidente en particular no ha tenido lugar en el juego, pero el jugador lo tiene como referencia para determinar la reacción de Saffron, si en alguna parte del juego su personaje se enfrenta a la posibilidad o necesidad de hacer un viaje en barco.
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Capitulo 4: Un Juego De Ejemplo

Preparando Todo

En esencia, lo que sucede antes de empezar a jugar es que el DJ ha creado el argumento, ambiente, y todo lo necesario como para una obra de teatro, y los jugadores han creado a los personajes que estarán en esa obra. Una vez que empieza el juego, el DJ se asegura de que el argumento y el ambiente funcionen correctamente, y los jugadores se meten en su personaje como lo haría un actor, para interpretar su rol. El DJ actúa como el director de la obra, pero solo dirigiendo las acciones de aquellas cosas que el o ella ha creado; cada jugador actúa como el director de su propio personaje, determinando (como un actor que pregunta "cual es mi motivación?") por la personalidad e historia asignada de ante mano al personaje, como ese personaje reaccionaria al enfrentarse a las situaciones creadas por el DJ. El resultado final de los jugadores interpretando sus roles como personajes, y el DJ actuando como mediador, facilitador, narrador y director, se convierte en la historia final. Una vez que el juego ha comenzado, todas las acciones transcurren íntegramente en la imaginación de los participantes (nadie realmente se levanta del asiento y ejecuta acciones físicas, aunque de vez en cuando algún jugador puede hacer la mímica de una acción para ilustrar mejor un punto). El DJ narra la historia, e interpreta los roles de aquellas personas ficticias no creadas por los jugadores (llamados personajes no jugadores, o "PNJs"), los jugadores entonces reaccionan a lo que el DJ ha descrito. NOTA: Esta es una de las raras actividades que son mas difíciles en teoría que en practica. El juego no es mas que, se repite, "hacer de cuenta" con reglas.

Un Juego de Ejemplo

Este ejemplo tiene al grupo jugando un juego de época contemporánea, de superhéroes, el DJ ha decidido que es como en los comics, respecto a que la gente no suele morir pero los héroes son golpeados con autos arrojados. Nuestros jugadores son Brian, Adam, Gwen, Miranda y Joseph. Marcus es el DJ. Adam juega al Capitán Coraje, un superhéroe correcto que cree en la verdad, la justicia, y el estilo de vida Americano. Brian juega a Lockjaw, una superfuerte y supergrande maquina de combate sin mucha preocupación por la gente o las propiedades. Miranda juega a Raging Red, una superheroína voladora con poderes de fuego. Joseph juega a Darkling, un ninja con superpoderes. Y Gwen juega a Ángel, un ángel menor al que se le dio la tarea de derrotar a las fuerzas del mal.

DJ: Bueno gente, el supervillano conocido como Rhino ha robado una joyería en el centro comercial. La policía lo tiene acorralado, pero el malvado ha tomado rehenes. El Alcalde los ha convocado y ustedes llegan en seguida al centro comercial. Rhino esta parado justo afuera de la plaza de comidas. La mayoría de las mesas están dadas vueltas y algunas sillas flotan en la fuente. Todos parecen haber escapado excepto una joven mujer que Rhino tiene capturada. Parece que la joven se ha desmayado.

Adam [quien se ha autodeclarado líder no oficial del grupo]: Cuan cerca de la fuente esta Rhino?

DJ: Esta a menos de dos metros.

Miranda: Menos de dos metros de la fuente? La fuente esta funcionando? No me le acerco! [Miranda ha decidido cuando creo a su personaje que Raging Red teme al agua].

Joseph: Darkling utilizara sus habilidades de invisibilidad ninja.

Joseph: 18.

DJ [tirando unos dados]: Esta bien, intentas confundirte con el ambiente.

Joseph: Rhino me ve?

DJ: No parece que te vea. [De hecho, la tirada de dados indica que Rhino ha visto a Darkling, pero este ultimo no lo sabría, por lo que Marcus esta siendo intencionalmente esquivo].

Gwen: La mujer parece estar herida?

DJ: No, parece que se ha desmayado del susto.

Gwen, a Adam, actuando en personaje [EP - En Personaje]: "Podría estar en shock Capitán Coraje! Debemos sacarla de aquí!"

Brian: Lockjaw levanta una mesa y se prepara para tirarsela a Rhino. [EP] "Suelta a la chica, idiota acorazado!"

GWEN [EP]: "No!"

Adam [EP]: "Lockjaw! Tonto! Aléjate!"

GM: Rhino pone a la chica frente a el, y mientras camina hacia Lockjaw dice "Fuera del camino de Rhino o Rhino lastima chica".

Joseph: Paso por al lado mío?

DJ: Si.

Joseph: Le doy una patada voladora en la espalda.

Adam [EP]: "Espera!"

DJ: Adam, el Capitán Coraje no sabe lo que Darkling va a hacer, así que no podes detenerlo. Joseph, cual es la habilidad de sigilo de Darkling?

Joseph: 14, pero tengo un bonus porque Rhino no me ha visto.

DJ [tirando dados, Marcus sabe que el bonus no cuenta porque Rhino solo esta haciendo de cuenta que no lo ha visto a Darkling. La tirada falla.] Bueno, corres detrás de el, hace tu tirada de combate para la patada.

DJ: De alguna forma Rhino sabia que estabas ahí, quizás te escucho. Suelta a la chica justo cuando saltas en el aire y se da vuelta para agarrar tu pie con una mano acorazada el doble del tamaño de tu cabeza. No podes evitarlo porque ya ibas directo a el.

Adam [EP]: "Rápido! Mientras esta distraído!"

Gwen: Voy a teleportarme para rescatara a la chica.

DJ: No hay problema, que hacen los demás?

Miranda: Preparo un rayo de fuego, pero no lo lanzo hasta que Ángel y la chica estén a salvo.

Adam: Una vez que Ángel y la chica salgan de ahí, me acerco a pelear con Rhino.

Brian: Tiro la mesa.

Gwen: No! Podes golpearme a mi o a la chica!

Joseph: O a mi!

DJ: Todo esto sucede al mismo tiempo. Ángel se teleporta a rescatar a la chica mientras Red vuela sobre ellos con un rayo pronto, mientras el Capitán Coraje se prepara. Mientras los dos miran, Lockjaw lanza la mesa con toda su fuerza. Rápido Ángel, que haces?!

Gwen: Esquivo la mesa.

GM: Para hacer eso tenes que dejar a la chica.

Gwen: Maldición! Bueno, voy a usar mis alas como escudo y espero que sean suficientemente fuertes como para aguantar el golpe.

GM: Brian, hace una tirada de ataque para Lockjaw.

Brian [tira dados]: Miren esa tirada! Lo logre, y de sobra!

GM: Quizás es la suerte divina de Ángel, pero la mesa vuela sobre su cabeza y le pega a Rhino en la espalda. Rhino suelta a Darkling, trastabillando y cayendo a la fuente, salpicando agua para todos lados.

Joseph: Ouch!

Miranda: Que suerte que no estaba ahí.

Gwen: Teletransporto a la chica con los paramédicos.

Adam: Voy a pegarle al Rhino mientras esta fuera de guardia.

Miranda: Espera! No puedo tirarle mi rayo si estas ahí!

Brian: Levanto otra mesa.

Así, el argumento básico de la obra (que un supervillano estaba acorralado por la policía en un centro comercial) es desarrollado por las acciones de los jugadores y el DJ, mientras hacen sus elecciones, y reaccionan a las elecciones hechas por los otros. Esto es lo básico de un juego de rol. Nuevamente, tengan en cuenta que aun cuando los jugadores puedan decir "Voy a..." o "Usare mi...", no significa que ellos estén haciendo estas acciones físicamente, ni creen que ellos son capaces de hacerlas en realidad. Todos los jugadores saben que el juego es pura imaginación.
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Capitulo 5: Algunas Preocupaciones Comunes

Juegos de Rol y Madurez

Como puedes ver con el ejemplo de juego expuesto anteriormente, se necesita una buena dosis de imaginación para jugar rol, pero también es necesaria una buena dosis de madurez. El jugador maduro acepta las cosas buenas o malas en el juego de la misma manera que se alegra por las cosas buenas, mientras que el jugador inmaduro no puede hacer bien la distinción entre juego y realidad. El jugador inmaduro puede ser comparado con el niño pequeño que quiere volar como Superman o que cree que pegarle a alguien en la cabeza con un martillo (como en los Tres Chiflados) no causara lesiones serias. El rolero inmaduro por lo general no entiende la diferencia entre un personaje ficticio haciendo algo que no les cae bien, y una persona real haciendo algo que no les cae bien. El jugador inmaduro frecuentemente se enojara con otro compañero jugador, o con el DJ, por lo que considera es "actuar en su contra", sin darse cuenta que es solo un juego (este es el mismo tipo de persona que se enoja cuando pierde en cualquier juego, naipes, fútbol, etc). La madurez no es una cualidad fácilmente mesurable.

Algunas personas de 17 años son mas maduros que algunas de 40, y hay algunas personas de 21 con las cuales no quisiera jugar por sus comportamientos inmaduros. Una buena forma de medir la madurez de alguien es ver cuanto se molestan por un juego. El rolero maduro, el que probablemente se entusiasmara durante los momentos emocionantes del juego, se dará cuenta que un RPG es solo un juego y no se molestara demasiado si le pasa algo malo a su personaje. Por otra parte, si el jugador se pone a gritar, insultar, o incluso a llorar cuando le pasa algo malo a su personaje, o se lo toman personalmente cuando el personaje de otro jugador insulta o ataca al suyo), quizás no están preparados para jugar rol.

Juegos de Rol y Escapismo

En 17 años de jugar rol, solo he conocido tres personas que probablemente no deberían estar jugando rol. Los tres venían de hogares rotos con padres que tenían problemas mentales y emocionales propios. Uno de ellos era un alcohólico y consumidor de drogas. Pero no era el jugar rol lo que les llevaba a esto. Uno de ellos de hecho dejo de jugar rol por un tiempo porque sentía que no podía distinguir la realidad de la fantasía. Los tres estaban usando el rol (y otras cosas) como una forma de esconderse de sus problemas. Es importante el darse cuenta que este tipo de individuo puede perderse fácilmente en otras formas de ocio o escapismo. La mujer que pasa todo su tiempo leyendo novelas románticas, en detrimento de su vida familiar, o el hombre que pasa tanto tiempo de pesca al punto que ignora a su familia y a los problemas que su ausencia causa, el alcohólico, o el drogadicto.

Todos son ejemplos de personas que intentan escapar de situaciones incomodas o dañinas, por medio de aferrarse a una fuente externa que pronto pasa a definifir su existencia. Cierto grado de escapismo es bueno, pero todas las formas de escapismo son peligrosas cuando se llevan a los extremos que usualmente son buscados por el individuo con problemas que busca huir de la realidad, y los juegos de rol no son una excepción.

Juegos de Rol, Tiempo y Dinero

Mucha gente puede decir que la cantidad de dinero o tiempo gastado en jugar rol puede ser un indicativo de que el rol "ha consumido" al jugador. Pero, se diría lo mismo del aficionado a los trenes a escala? Como el ferromodelismo, el rol es un hobby. Algunos son aficionados casuales del mismo (tienen un tren o dos que cada tanto sacan del armario), mientras que otros tienen sótanos enteros llenos de vías y trenes a escala de todo tipo de tamaño y forma. Al igual que el modelista debe ser suficientemente responsable para saber cuando es tiempo para disfrutar de su hobby y cuando no, el jugador de rol también. El rolero maduro gasta el tiempo y dinero que puede en su afición, mientras el inmaduro gasta mas del o que puede permitirse, casi siempre metiendose en problemas en el proceso (como el niño que gasta todo su dinero en los videojuegos y luego tiene que pedir prestado para tomarse una lata de bebida).

Rol y Personalidad

No conozco ningún juego (y dudo que haya alguno) que obligue al jugador a darle a su personaje una personalidad con la que se sienten incómodos. Pero los jugadores por lo general escogen cualidades de personalidad para sus personajes que reflejan el subconsciente del propio jugador. Si un jugador siempre elige jugar personajes malvados y sedientos de sangre, esto puede ser un signo de que busca poder y control en su vida real (poder y control que el siente que le han sido negados injustamente). Pero, al contrario de lo que muchos puedan pensar, no es el personaje o el juego lo que hacen que el jugador se sienta así; el jugador probablemente se sentía así antes de empezar a jugar. Una persona con la que yo jugaba siempre interpretaba personajes bastante violentos, y se ofuscaba cuando las cosas no salían como el quería. Fuera del juego, esta persona era un maniático del control con mal carácter y un enorme complejo de superioridad, al igual que sus personajes, hacia grandes rabietas cuando no se hacia su voluntad (y estoy hablando de un graduado universitario).

Del otro lado de la moneda, a una jugadora que conocí le disgustaba tanto la confrontación y el debate que se negaba a hablar sobre temas como política o religión para evitar las discusiones que podrían haber resultado. Consecuentemente, los personajes que elegía interpretar eran siempre los "mas buenos de los buenos", que arriesgaban todo para ayudar a cualquiera. Pero la jugadora no se convertía en "buena" porque sus personajes lo eran, ni el otro jugador era un imbecil por los personajes que interpretaba. Al contrario, los personajes eran perfectos espejos de las personalidades de los individuos, personalidades que existían desde mucho antes que estas personas comenzaran a jugar rol.

Juegos de Rol y Lo Oculto

Este tema no es tan complicado como se suele decir. De hecho, es muy sencillo: si practicas una religión o filosofía que sostiene que esta mal hablar o imaginar cosas como magia, habilidades psíquicas, otras religiones, mitología, fantasmas, dragones o demonios, entonces consideraras la mayor parte de los juegos de rol malignos. Sin embargo, hay muchos tipos de RPG que no tratan esos temas, como por ejemplo juegos del viejo oeste. También hay muchos juegos de rol bíblicos en que los jugadores toman el papel de héroes bíblicos. Si no consideras maligno a los temas mencionados, entonces encontraras que los juegos de rol no tienen ninguna relación con el ocultismo o "adoración al demonio". Algunos satanistas pueden ser jugadores de rol, pero no todos los jugadores de rol son satanistas.

Contrariamente a la creencia popular, los juegos de rol no enseñan a nadie sobre lo oculto. Algunos pueden hablar de mitologías o religiones de otras culturas, pero ninguno enseña como convertirse en un clérigo de estas religiones. Un juego ambientado en las Mil y Una Noches, por ejemplo, no le enseñara a nadie a convertirse en musulmán. En mi experiencia, la mayor parte de los jugadores de rol han estado interesados en la mitología (por lo general grecorromana o egipcia) antes de jugar rol.

Rol y Violencia

Los juegos de rol evolucionaron de un hobby llamado "juegos de guerra" (o de estrategia), un hobby muy respetado entre los ricos y nobles en toda la historia (el ajedrez es de hecho un tipo de juego de guerra). En los juegos de guerra, se construyen reproducciones a escala altamente detalladas campos de batalla famosos. Dos jugadores, actuando como generales de las respectivas partes del conflicto intentan una de dos cosas: recrear la batalla lo mas fielmente posible, o re-luchar la batalla con tácticas militares diferentes para llegar a un resultado diferente.

Por ejemplo, dos jugadores pueden decidir re-luchar la batalla de Gettysburg. Luego de construir una reproducción del campo de batalla lo mas fiel al original posible, miniaturas pintadas se usan para representar la caballería, infantería y artillería de los dos ejércitos, el de la Unión, y el Confederado. Detalles tales como el clima en el momento de la batalla serán tomados en cuenta y ambos jugadores crearan estrategias y manejaran sus "tropas" para lograr el mejor resultado posible. Los juegos de guerra fantásticos fueron una extensión de los históricos, y no paso mucho tiempo antes de que alguien decidiera que prefería jugar a ser uno de los soldados en vez de uno de los generales comandando a los soldados. Así nacieron los juegos de rol "primitivos", los cuales, a causa de sus raíces, estaban muy enfocados en el combate, tal y como son los juegos de guerra. Con el correr de los años, algunos juegos evolucionaron mas allá del sistema de "combate heroico" a un sistema en donde el combate es mortal (al igual que en la vida real) y debe ser evitado a toda costa. Cualquiera sea el juego, la mayor parte de las películas de acción y los videojuegos son mas sangrientos y violentos que la mayoría de los juegos de rol.

Posiblemente los videojuegos pueden ser considerados peores que los juegos de rol, ya que el jugador de un videojuego no ve repercusión alguna de la muerte de un personaje animado; necesitando solo presionar un botón para empezar de nuevo donde perdió. En un juego de rol le lleva tiempo a un personaje crecer, en el cual el jugador se familiariza con su personaje (de la misma manera que un novelista se familiariza con su protagonista favorito cada vez mejor a medida que escribe mas libros). A los jugadores no les gusta perder sus personajes, lo que lleva al jugador maduro a evitar el combate y buscar soluciones no violentas a los problemas presentados en el juego.
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Capitulo 6: Para Su Información

Casos Puntuales

Para refutar la noción de que todos los roleros son 1) Satanistas, 2) Psicópatas, o 3) Nerds socialmente ineptos y desempleados; presento esta lista de jugadores con los cuales he tenido contacto a través de los años. Doy solo iniciales para proteger al inocente. Comencemos conmigo:

D.C.: Soy escritor y dibujante, empleado de una editorial medica como editor, diseñador web, representante de servicio al cliente y artista grafico. Estoy felizmente casado (desde hace 9 años a enero de 2002). He actuado en teatro y como comediante en unipersonal. Soy budista. He jugado rol por mas o menos 15 o 16 años.

V.B.: Un rolero empleado de una organización religiosa importante. Soltero. Luterano.

P.H.: Analista de sistemas. Casado. Cristiano fundamentalista.

M.H.: Dibujante y diseñador grafico empleado de una cadena de tiendas. Soltero. Afiliación religiosa desconocida.

J.F.: Diseñador grafico empleado de un periódico. Soltero. Cristiano.

J.C.: Graduado universitario. Soltero. Afiliación religiosa desconocida.

G.C.: Empleado del IRS (NdT: impositiva de los EE.UU.). Casado. Budista.

K.H.: Graduada universitaria. Soltera. Afiliación religiosa desconocida.

E.S.: Empleada del IRS. Casada. Afiliación religiosa desconocida.

A.O.: Estudiante de secundaria. Miembro de la Sociedad Nacional de Honor. Jugador de fútbol americano y luchador. Agnóstico.

Esta solo es una lista de personas con las que he jugado y me he mantenido en contacto durante muchos años de jugar. Todos hacen algo de provecho con sus vidas. Ninguno consume drogas o adora al diablo. Ninguno de ellos ha intentado suicidarse ni ha matado a nadie. Hasta donde yo se, ninguno ha tenido ningún problema con las autoridades que sea mayor a una infracción de trafico. Muchos de ellos están casados, y aquellos que no lo están tiene problemas de relaciones totalmente ajenas al hecho de que juegan rol (una es muy tímida, dos tienen problemas con los padres, y una tercera se ve atraída por el tipo equivocado de persona. Otro, sin embargo, es un idiota social, pero es así sin ninguna ayuda de los RPGs. Les dejare a ustedes decidir sobre quien es quien). La mayoría ha estado jugando rol por mas de 10 años. Lo de "afiliación religiosa desconocida" significa que no estoy seguro sobre sus creencias. Al menos dos de ellos son lo que llamaría Cristianos "silenciosos", dado que van a la iglesia y leen la Biblia, pero no predican ni intentan imponerle a otros sus creencias.

Nota del Traductor: A continuación expondré datos sobre siete personas de mi país (Uruguay) y una del vecino (Argentina) a modo de ilustración de casos fuera de los EE.UU. Empecemos por mi:

M.P.: Empleado de una empresa de software para la industria del viaje y el turismo; anteriormente empleado publico en el área administrativa de la policía. Escritor, productor/conductor de radio. Casado hace 8 años, tengo un hijo de 5 años. Creo en el Dios de los Cristianos, compartiendo muchas de las creencias de la Iglesia Católica, pero no creo en ella como institución.

E.C.: Artista plástico, escritor, artesano, diseñador grafico y dibujante, comerciante. Divorciado, con tres hijos y una nieta; en pareja estable.. Creencias religiosas amplias, incluyendo elementos Cristianos, Gnósticos y Chamánicos.

E.B.: Policía. Casado, con tres hijos. Cristiano.

S.V.: Ingeniería casi recibido, a cargo de proyectos en una empresa de instalaciones electricas de alto nivel. en pareja hace mas de diez años. Ateo.

C.L.: Empleado de la misma empresa de software que yo. Casado, un hijo. Ateo.

A.R.: Terapista ocupacional. Comprometido. Evangélico, extremadamente religioso.

J.L.: Licenciado en Análisis de Sistemas, empleado del Correo Nacional. Soltero. Agnóstico.

G.R.: Licenciada en Análisis de Sistemas, Psicologa Social, empleada de una empresa de telefonía, docente universitaria. Soltera. Cree en el Dios de los Cristianos, compartiendo muchas de las creencias de la Iglesia Católica, pero no cree en ella como institución.

La mayoría de los que no son casados tienen pareja estable, y ninguno es adicto a las drogas ni adoran al demonio. Ninguno ha tenido problemas con las autoridades, y aquellos con creencias religiosas que dictaminan que cosas como la magia y otros dioses no existen, tienen la madurez para entender que los juegos de rol son solo eso, un juego.

Tipos de RPGs

Estos son los tipos (o "géneros") mas comunes de RPGs que hay hoy día. La mayoría de los juegos encajan en uno de estos tipos (algunos mas ajustadamente que otros), aunque algunos combinan dos géneros. Shadowrun, por ejemplo, es una combinación de Fantasía y Cyberpunk.

Fantasía: Rol en un mundo imaginario que suele ser una mezcla del periodo medieval europeo y el renacimiento (muchas veces con mitología grecorromana mezclada). Se caracteriza por héroes con espada y hechiceros que tienen como misión salvar al mundo de algún mal antiguo y abrumador.

Horror: Rol en un mundo imaginario donde existen horribles criaturas salidas de las películas de terror. Los personajes suelen ser personas normales que tratan de detener al horror para que no conquiste a la gente que no sospecha nada.

Superhéroes: Rol en el mundo de cuatro tintas de los comics, donde los impresionantes héroes con poderes especiales intentan detener a un malvado tirano de conquistar al mundo.

Espacio: Rol en la "frontera final". Suele ser en el futuro lejano, y los personajes (humanos, alienígenas y robóticos) exploran "extraños nuevos mundos" (como en Star Trek), o pueden ser luchadores por la libertad combatiendo a un malvado imperio (como en Star Wars).

Cyberpunk: Rol en un mundo imaginario donde el mundo es peor que ahora y las megacorporaciones dirigen a los gobiernos, en el futuro cercano. Los personajes son humanos que por lo general están mejorados por implantes cibernéticos (como el Hombre Biónico). Algunos personas intentan hacer de el mundo un lugar mejor, luchando contra las malvadas corporaciones, mientras otros solo quieren sobrevivir.

Viejo Oeste: Rol en el ambiente histórico del Oeste norteamericano, con vaqueros e indios. Puede ser jugado en cualquier tramo de la era "pionera" (principios y mediados hasta fines del siglo XIX), pero por lo general es después de la Guerra Civil. Los personajes suelen ser hombres de la ley persiguiendo bandidos.

Bélico: Rol en una de las muchas guerras de la historia humana. Suele ser en alguno de los conflictos mas modernos (Segunda Guerra Mundial, Corea o Vietnam), pero puede ser en otros. Los personajes son soldados cumpliendo misiones para que su patria o bando gane la guerra.

Post-Holocausto: No tan común como solía ser, rol en un mundo post desastre nuclear, en el futuro lejano, donde la radiación ya no es tan altas. Los personajes pueden ser humanos, mutantes, cyborgs o robots que suelen explorar las ruinas de las ciudades antiguas (como Chicago o New York).

Glosario de Términos de Rol

Al igual que con los mecánicos, ingenieros, técnicos de computadoras, escuchar a los roleros hablar puede ser como escuchar un idioma totalmente diferente. Para entenderlo mejor, incluyo esta lista de términos comunes. No todos los sistemas de juegos usan todos estos términos, y algunos agregan palabras al vocabulario, pero este glosario igual les será útil.

Aventura: Un episodio en particular de una campaña de rol. Las aventuras pueden llevar mas de una sesión para completarse.

Aventureros: En los juegos de rol de fantasía, un nombre colectivo usado para referirse al grupo de PJs. También llamado grupo de aventureros, o solo aventureros (como en "los aventureros acampan por la noche").

Atributos: Ver características.

Campaña: Una colección de aventuras que por lo general tienen una meta en común. Las campañas pueden durar largo tiempo.

Características: Estadísticas del Personaje, también llamadas atributos. Calificación numérica de las habilidades físicas y mentales de un personaje. Las estadísticas suelen incluir cosas como Fuerza (poder físico del personaje), Destreza o Agilidad (su habilidad y destreza manual), Conocimiento o Inteligencia (la habilidad mental del personaje), Constitución o Salud (la resistencia física del personaje), y muchas otras
que dependen del juego en cuestión.

Convención: Ya sea una convención de rol o una convención de ciencia ficción o comics que incluye eventos de rol. Tambien pueden ser llamados jornada o jornadas.

Dados: Usados para simular el elemento randomico en un juego así no todos los éxitos o fracasos están asegurados. Vienen en diferentes tamaños, formas y colores. Por lo general nombrados con la letra "d" antes del numero (como en d4, d6, d20, etc), que representa el numero de caras del dado. Existen los de cuatro caras (d4), seis caras (d6, los que suelen estar en los juegos de mesa comunes), ocho caras (d8), diez caras (d10,
pueden ser usados para generar un numero al azar del uno al diez o ser tirado dos veces, decenas y unidades, para generar un porcentaje), doce caras (d12), veinte caras (d20), y hasta de treinta y cien caras, pero estos no son muy comunes. Algunos juegos usan todos los tipos de dados, algunos unos pocos, y otros solo de un tipo (seis o diez caras, por lo general).

DM: Dungeon Master, uno de los términos en ingles para el DJ, arbitro, referee, etc. La persona (o persona, porque puede hacerse entre dos o mas) que se encarga de arbitrar las reglas y mantener la continuidad en el juego.

Dirigir: Ser el DJ. Como en "quien dirige hoy?"-

Dungeon (Mazmorra o Calabozo): Eso, una mazmorra con muchos niveles subterráneos, llenas de monstruos y otros peligros. En los primeros juegos de rol lo usual era recorrer mazmorras matando cuanto monstruo se apareciera.

Experiencia: Ver XP.

Experiencia, Puntos de: Ver XP.

GM: Game Master, ver DM.

Hack and Slash: "Sajar y Pinchar" o "Golpear y Machacar", termino americano para referirse a los juegos de rol simplisticos en lo que lo único que se hace es matar o ser matado, sin ningún desafío mental.

Jugador: Cualquier persona que toma parte en un juego sin ser el que lo dirige. Es posible que una persona sea jugador en un juego y DJ en otro.

Jugar: Un termino para referirse a "jugar rol", como en "vamos a jugar el viernes?", obviando, entre roleros, el mencionar que se va a jugar rol porque se sobreentiende.

Munchkin: Termino de connotación negativa usado para referirse a jugadores que prefieren el combate y la adquisición de poder personal de sus personajes en vez de desarrollar las personalidades de los mismos.

Mundo de Campaña: Ver Mundo de Juego.

Mundo de Juego: El mundo ficticio en donde se juega un juego. También llamado Mundo de Campaña, o setting.

Nivel: Una forma de medir la habilidad y experiencia de un personaje en algunos juegos.

Personaje: Cualquier persona imaginaria en un mundo de juego. Por lo general se refiere a los Personajes Jugadores, pero puede ser usado para referirse a los Personajes No Jugadores.

Personaje Jugador: Ver PJ.

Personaje No Jugador: Ver PNJ.

PG: Puntos de Golpe, también llamado Vida, Puntos de Vida, Salud, etc. Una medida de cuanto daño físico un personaje puede resistir antes de morir.

PJ: Personaje Jugador. Cualquier persona ficticia creada e interpretada por un jugador en vez del DJ. Ver PNJ.

PNJ: Personaje No Jugador. Cualquier persona ficticia creado e interpretado por el DJ en vez de un jugador. Ver PJ.

Puntos de Personaje: Ver XP.

Rolero: Un aficionado al hobby de los juegos de rol.

Sesión de Juego: Una sesión de juego de rol, suele durar de 4 a 6 horas, pero puede ser tan corta como 2 horas o tan larga como 11.

Sistema de Reglas: Un juego de rol en particular, diferentes juegos tienen diferentes reglas, pero algunos a veces comparten sistemas.

XP: Puntos de Experiencia. También llamados Puntos de Personaje, y de muchas otras formas, dependiendo del juego. Históricamente, los XP se daban solo por derrotar (léase "matar") monstruos durante una aventura. Hoy día, idealmente, se dan mas bien por interpretar bien al personaje, además de otras cosas. Los XP son dados por el DJ, y sirven para que el personaje avance, mejorando sus habilidades y otras estadísticas.

Gracias por leer.

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